여기는 스포츠가 공용어입니다.


❝스포츠에서 유일한 것이 승리라면 이기는 그 순간 다시 경합을 벌여야겠다는 욕구는 사라질 것이다. 그렇다면 마이클 조던과 로저 클레멘스가 나이 마흔에 계속 경쟁을 벌였던 사실을 어떻게 이해할 것인가.❞

─ '소크라테스 야구장에 가다' 中에서


오늘자 신문에 효과속도를 다룬 기사를 썼습니다. 내용은 사실 예전에 썼던 이 글 그리고 이 글에서 이미 다뤘던 내용이라 이 블로그를 읽어오신 분이라면 익숙하실 내용. 그런데 그래픽 팀이 아무래도 야구하고 친하지 않은 탓에 살짝 문제가 있어 이를 보충하려 합니다.

아래 그림에서 왼쪽이 제가 참고용으로 올렸던 자료, 오른쪽이 신문에 실린 그래픽입니다. (원본 출처: 조용빈 '효과속도(EV) 이론 - 타자와 투수의 타이밍 전쟁 그리고 그 측정')


가장 큰 차이는 원본은 아마추어가 그린 티는 나지만 입체감을 살리려 애쓴 흔적이 느껴지는 반면 신문 그래픽은 그냥 평면입니다. 이래서는 효과속도 이론을 설명할 수가 없습니다.

효과속도 이론의 기본 가정 가운데 하나는 투구 로케이션에 따라 서로 다른 '최적의 타격 포인트'가 존재한다는 점입니다. 그런데 공을 때릴 때 방망이 중심부는 손에서 멀리, 즉 몸에서도 멀리 떨어져 있습니다. 이 방망이를 회전시켜 중심부에 맞추려 한다고 할 때 공이 방망이 중심부에 와서 맞는 타격 포인트가 서로 다른 겁니다. 아래 그림처럼 말이죠.


그러니까 몸쪽 공은 앞에서 때려야 하고 바깥쪽은 공을 좀더 지켜보고 때려도 되는 겁니다. 그러면 속도가 같은 공도 몸쪽으로 들어올 때는 반응을 서둘러야 하니까 타자는 그 공은 더 빠르다고 느끼고 바깥쪽 공은 더 느리다고 느끼는 겁니다. 이를 평면으로 그려놓고 투구 위치에 따라 다르다고 쓰면 거짓말이 되는 셈이죠.

블로그는 부족하더라도 혼자 하면 되니까 편한 점이 있는 반면, 신문 제작은 전문가들 도움을 받을 수 있어도 이렇게 의사소통 과정에 문제가 생길 수도 있습니다. 이번에는 좀 아쉬운 게 사실이지만 오히려 기사를 살려준 그래픽도 많으니 감사하는 마음으로 또 기사를 쓰겠습니다.


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